Scratch Artinya Apa? Panduan Lengkap Coding Visual untuk Anak

Edukasi Coding

Maya Putri
Spesialis Pendidikan Anak Usia Dini

Soal Scratch dan kunci jawaban di halaman ini berjumlah 40 nomor untuk pelajaran Informatika kelas 4 sampai 9 SD dan SMP. Soalnya dibagi menjadi isian singkat, pilihan ganda, uraian, dan membaca alur program, dan setiap nomor dilengkapi pembahasan singkat. Bisa langsung dipakai untuk latihan ulangan harian, PR, atau persiapan PAS. Kerjakan dulu di buku tulis, baru cocokkan dengan kunci jawaban di bawah tiap nomor.
Sebagai pengingat sebelum mengerjakan: Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan kelompok riset Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab, Amerika Serikat, dipimpin Mitchel Resnick, dan dirilis untuk umum pada 2007. Editornya bisa dibuka gratis di scratch.mit.edu.
Latihan ini disusun tim pengajar Algonova, sekolah online coding, matematika, AI, dan desain untuk anak usia 5 sampai 17 tahun. Algonova sudah diikuti lebih dari 1.000.000 siswa di 97 negara. Kelasnya berlangsung live bersama guru dalam grup maksimal 10 anak, biayanya mulai Rp 102.000 per pertemuan, dan rating dari orang tua 4,9.
Soal. Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh ....
Kunci jawaban. Kelompok riset Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab.
Pembahasan. Nama kelompoknya diambil dari gagasan Mitchel Resnick bahwa belajar di segala usia sebaiknya terasa sebebas bermain balok di taman kanak-kanak, dan Scratch dibuat persis dengan logika itu: perintah berbentuk balok yang tinggal disusun. Versi publik pertamanya keluar pada 2007 dan sejak itu gratis dipakai sekolah. Pada 2014 lahir ScratchJr untuk anak usia 5 sampai 7 tahun, hasil kerja sama MIT Media Lab dengan Tufts University, berisi balok bergambar tanpa teks. Kalau guru hanya meminta satu nama, jawaban "MIT Media Lab" sudah dihitung benar, tetapi jawaban paling lengkap menyebut kelompok Lifelong Kindergarten. Sejarah lengkapnya dibahas di artikel apa itu Scratch.
| No. | Soal isian | Kunci jawaban |
|---|---|---|
| 2 | Objek atau karakter yang digunakan dalam Scratch disebut .... | Sprite |
| 3 | Area tempat sprite bergerak dan hasil program ditampilkan disebut .... | Stage atau panggung |
| 4 | Gambar latar belakang pada stage disebut .... | Backdrop atau latar |
| 5 | Wujud atau tampilan berbeda dari satu sprite yang sama disebut .... | Costume atau kostum |
| 6 | Perintah di Scratch berbentuk potongan warna-warni bernama .... | Blok |
| 7 | Kumpulan blok yang saling menempel dan dijalankan berurutan disebut .... | Skrip (script) |
| 8 | Scratch diperkenalkan sebagai media untuk .... | Belajar pemrograman sambil membuat karya sendiri berupa cerita, animasi, dan permainan |
| 9 | Blok yang menjalankan program saat bendera hijau diklik termasuk kategori .... | Events atau Kejadian |
| 10 | Proyek Scratch daring dibuat di alamat .... | scratch.mit.edu |
| 11 | Sprite bawaan yang muncul ketika proyek baru dibuka adalah .... | Kucing Scratch (Scratch Cat) |

Catatan pembahasan. Dua nomor yang paling sering tertukar adalah nomor 4 dan nomor 5. Backdrop milik stage, jadi yang berubah adalah seluruh latar layar. Costume milik sprite, jadi yang berubah hanya wujud satu karakter, misalnya kucing berdiri lalu kucing melangkah. Nomor 7 sering dijawab "blok", padahal satu blok adalah satu perintah dan rangkaiannya baru disebut skrip. Anak yang sudah lancar membedakan ketiganya biasanya siap masuk kelas coding untuk anak SD.
Anak yang bisa menjelaskan beda kostum dan latar biasanya sudah menangkap cara Scratch berpikir. Hafalan nama blok cepat hilang, tetapi pemahaman tentang apa yang berubah di layar bertahan lama.
Maya Putri, Spesialis Pendidikan Anak
12. Blok "gerak 10 langkah" termasuk kategori: A. Looks B. Motion C. Sound D. Events
Jawaban: B. Motion atau Gerakan mengatur posisi, arah, dan koordinat x dan y sprite.
13. Blok "katakan Halo! selama 2 detik" termasuk kategori: A. Motion B. Control C. Looks D. Sensing
Jawaban: C. Looks mengatur semua yang terlihat oleh penonton: balon ucapan, kostum, ukuran, dan efek warna.
14. Blok "ulangi 10 kali" termasuk kategori: A. Control B. Operators C. Events D. Variables
Jawaban: A. Control atau Kontrol mengatur perulangan dan percabangan, termasuk blok "selamanya" dan "tunggu 1 detik".
15. Blok berwarna biru pada palet menandakan kategori: A. Events B. Motion C. Sound D. Control
Jawaban: B. Scratch memberi satu warna untuk tiap kategori, dan biru dipakai Motion.
16. Blok "ketika bendera hijau diklik" berfungsi untuk: A. menghentikan program B. mengulang perintah C. memulai program D. mengganti kostum
Jawaban: C. Blok Events bertindak sebagai pemicu, artinya skrip di bawahnya baru berjalan setelah pemicunya terjadi.
17. Agar sprite mengeluarkan bunyi "Meow", blok diambil dari kategori: A. Looks B. Sound C. Sensing D. Operators
Jawaban: B. Sound mengatur pemutaran suara, volume, dan tempo.
18. Blok "jika ... maka" termasuk kategori: A. Operators B. Control C. Sensing D. Motion
Jawaban: B. Bloknya milik Control, tetapi syarat di dalam lubangnya biasanya diisi blok Sensing atau Operators.
19. Blok "menyentuh warna ...?" termasuk kategori: A. Sensing B. Control C. Looks D. Motion
Jawaban: A. Sensing membaca keadaan sekitar: sentuhan, posisi kursor, tombol yang ditekan, dan jarak antar sprite.
20. Untuk menyimpan nilai skor dalam permainan, siswa memakai kategori: A. Operators B. Variables C. Events D. Sound
Jawaban: B. Variables menyimpan angka atau teks yang nilainya bisa berubah selama program berjalan.
21. Blok penjumlahan "( ) + ( )" termasuk kategori: A. Variables B. Operators C. Motion D. Control
Jawaban: B. Operators mengerjakan hitungan dan perbandingan, lalu hasilnya dipasang ke dalam blok lain.
22. Jelaskan perbedaan antara blok Motion dan blok Looks dalam Scratch.
Contoh jawaban lengkap. Blok Motion mengatur gerak sprite, yaitu posisi, arah hadap, dan koordinat x serta y di panggung. Blok Looks mengatur penampilan sprite, yaitu kostum, ukuran, efek warna, balon ucapan, serta muncul atau tidaknya sprite di layar. Jadi Motion mengubah di mana sprite berada, sedangkan Looks mengubah seperti apa sprite terlihat. Keduanya sering dipakai bersama supaya gerakan terlihat hidup.
| Aspek | Blok Motion | Blok Looks |
|---|---|---|
| Fungsi utama | Mengubah posisi dan arah | Mengubah tampilan sprite |
| Warna palet | Biru | Ungu |
| Contoh blok | gerak 10 langkah, putar 15 derajat, letakkan ke x y | katakan Halo!, ganti kostum, ubah ukuran sebanyak 10 |
| Yang berubah | Koordinat x dan y, arah hadap | Kostum, ukuran, efek, balon ucapan |
| Terlihat saat sprite diam | Tidak | Ya |
23. Sebutkan tiga blok Motion beserta fungsinya. Jawaban: "gerak 10 langkah" memajukan sprite sejauh 10 satuan, "putar ke kanan 15 derajat" mengubah arah hadap, "letakkan ke x: 0 y: 0" memindahkan sprite ke titik tengah panggung.
24. Sebutkan tiga blok Looks beserta fungsinya. Jawaban: "katakan Halo! selama 2 detik" memunculkan balon ucapan, "ganti kostum berikutnya" mengubah wujud sprite, "sembunyikan" membuat sprite hilang dari panggung tanpa menghapusnya.
25. Sebuah sprite harus berjalan ke kanan sambil kakinya bergerak. Blok kategori apa saja yang dibutuhkan? Jawaban: Events untuk pemicu bendera hijau, Control untuk blok "ulangi", Motion untuk "gerak 10 langkah", dan Looks untuk "ganti kostum berikutnya". Perpaduan Motion dan Looks di dalam satu perulangan inilah yang membuat animasi berjalan terlihat nyata. Langkah lengkapnya ada di panduan cara membuat animasi di Scratch.
26. ketika bendera hijau diklik / letakkan ke x: 0 y: 0 / ulangi 4 kali { gerak 50 langkah, putar ke kanan 90 derajat }. Apa hasilnya?
Jawaban: sprite menyusuri lintasan berbentuk persegi dengan panjang sisi 50 langkah. Total jarak tempuh 4 x 50 = 200 langkah dan total putaran 4 x 90 = 360 derajat, sehingga sprite berhenti lagi di titik x: 0 y: 0 dengan arah hadap seperti semula. Jejak lintasannya baru terlihat di layar kalau ditambah blok pena.
27. atur skor ke 0 / ulangi 5 kali { ubah skor sebanyak 3 }. Berapa nilai skor di akhir?
Jawaban: 15. Nilai awal 0 lalu bertambah 3 sebanyak lima kali, jadi 5 x 3 = 15. Perhatikan bedanya: "atur skor ke" menimpa nilai, sedangkan "ubah skor sebanyak" menambahkan ke nilai yang sudah ada.
28. letakkan ke x: -100 / ulangi 4 kali { ubah x sebanyak 25 }. Di koordinat x berapa sprite berhenti?
Jawaban: x = 0. Perpindahannya 4 x 25 = 100 satuan ke kanan, sehingga -100 + 100 = 0, yaitu garis tengah panggung.

29. ketika bendera hijau diklik / katakan "Halo" selama 2 detik / katakan "Selamat belajar" selama 3 detik / sembunyikan. Berapa lama sprite berbicara?
Jawaban: 5 detik, karena blok dijalankan berurutan dari atas ke bawah, bukan bersamaan, yaitu 2 + 3 = 5 detik.
30. selamanya { jika tombol panah atas ditekan maka { ubah y sebanyak 10 } }. Apa yang terjadi?
Jawaban: selama tombol panah atas ditekan, sprite naik 10 satuan setiap kali perulangan dijalankan, dan berhenti naik begitu tombol dilepas. Program tidak berhenti sendiri karena blok "selamanya" berjalan terus sampai tombol merah ditekan. Pola inilah yang dipakai untuk menggerakkan tokoh di dalam game buatan Scratch.
Cara paling jujur memeriksa jawaban soal alur program adalah menjalankannya di Scratch. Kalau hasil di layar berbeda dengan jawaban di buku, justru di situ anak benar-benar belajar.
Maya Putri, Spesialis Pendidikan Anak
31. Scratch hadir dengan dua versi, yaitu berbasis .... Jawaban: berbasis daring (dijalankan lewat peramban di scratch.mit.edu) dan berbasis luring (aplikasi yang dipasang di komputer).
32. Apa keunggulan versi luring? Jawaban: bisa dipakai tanpa koneksi internet, cocok untuk laboratorium sekolah yang jaringannya terbatas. Kekurangannya, proyek tidak otomatis tersimpan di akun dan tidak bisa langsung dibagikan.
33. Apa keunggulan versi daring? Jawaban: proyek tersimpan di akun, bisa dibuka dari komputer mana pun, dan bisa dibagikan ke pengguna lain.
34. ScratchJr ditujukan untuk anak usia berapa? Jawaban: 5 sampai 7 tahun.
35. Jelaskan perbedaan Scratch dan ScratchJr. Jawaban: ScratchJr memakai balok bergambar dengan sedikit sekali teks sehingga bisa dipakai anak yang belum lancar membaca, jumlah bloknya jauh lebih sedikit, dan tidak ada variabel maupun operator. Scratch biasa punya sembilan kategori blok dan dipakai mulai usia sekitar 8 tahun ke atas. Perbandingan lengkapnya ada di halaman kursus Scratch untuk anak.
36. Mengapa belajar Scratch dianggap sebagai langkah awal yang baik sebelum belajar bahasa teks seperti Python? Jawaban: karena siswa bisa berlatih logika pemrograman tanpa terhambat salah ketik. Blok yang bentuknya tidak cocok tidak bisa disatukan, jadi kesalahan sintaks hampir tidak terjadi dan perhatian siswa tertuju pada urutan, kondisi, dan perulangan. Konsep yang sama nanti dipakai lagi di Python, hanya berubah bentuk menjadi teks. Urutan belajar per usia dibahas di artikel Scratch atau Python untuk anak.
37. Apa yang kamu ketahui tentang pemrograman Scratch? Jawaban: Scratch adalah bahasa pemrograman visual gratis dari MIT Media Lab yang perintahnya berupa blok warna-warni dan disusun dengan cara menyeret. Pengguna membuat animasi, cerita interaktif, kuis, dan permainan dengan mengatur sprite di atas panggung. Scratch dipakai di pelajaran Informatika karena memperkenalkan algoritma, kondisi, dan perulangan tanpa menulis kode teks.
38. Urutan instruksi dalam coding dimulai dari apa? Jawaban: dari blok pemicu, umumnya "ketika bendera hijau diklik". Setelah itu komputer membaca blok satu per satu dari atas ke bawah, dan blok berikutnya baru dijalankan setelah blok di atasnya selesai.
39. Sebutkan tiga jenis karya yang bisa dibuat dengan Scratch. Jawaban: animasi pendek, permainan sederhana, dan cerita interaktif atau kuis.
40. Apa yang terjadi jika dua skrip pada satu sprite sama-sama diawali blok "ketika bendera hijau diklik"? Jawaban: keduanya berjalan bersamaan, karena Scratch mendukung banyak skrip paralel pada satu sprite.
Soal Informatika tentang Scratch jarang bisa diselesaikan dengan menghafal. Cara tercepat memeriksa pemahaman anak adalah meminta dia membuka scratch.mit.edu dan menjalankan ulang soal alur program nomor 26 sampai 30. Kalau jawabannya cocok dengan hasil di layar, berarti anak benar-benar membaca urutan blok, bukan menebak. Kalau meleset, minta dia mengklik blok satu per satu dan menyebutkan nilai x, y, atau skor di tiap langkah.
Ada beberapa tanda bahwa latihan mandiri sudah tidak cukup dan anak lebih baik masuk program terstruktur. Pertama, anak bisa menjawab soal teori tetapi macet saat diminta membuat proyek sendiri dari nol. Kedua, proyeknya berhenti di satu sprite yang bergerak dan tidak pernah berkembang jadi permainan dengan skor dan aturan. Ketiga, dia terus menyalin proyek orang lain tanpa bisa menjelaskan isi skripnya.
Pada tanda-tanda itu kelas berkelompok biasanya membantu, karena ada urutan materi dan proyek yang dinilai guru. Di Algonova, kursus coding untuk anak SD disusun dari Scratch ke proyek permainan lalu ke Python, dengan kelompok maksimal 10 anak supaya setiap siswa tetap dapat perhatian guru. Biayanya mulai Rp 102.000 per pertemuan.
Sebelum memutuskan, anak bisa ikut masterclass coding gratis selama 60 menit. Di sana guru melihat sejauh mana anak memahami blok Scratch dan menyarankan kelompok yang sesuai usianya. Isi kuis singkat untuk memilih jadwalnya.
Soal Scratch paling sering keluar di pelajaran Informatika kelas 7 sampai 9 SMP, pada elemen Algoritma dan Pemrograman, dan di sebagian SD mulai kelas 4 lewat ekstrakurikuler atau muatan lokal coding. Bentuk soalnya mirip dari sekolah ke sekolah: isian istilah dasar seperti sprite dan stage, pilihan ganda tentang kategori blok, lalu uraian dan soal membaca alur program untuk kelas yang lebih tinggi. Anak kelas 4 sampai 6 biasanya cukup menguasai istilah dan kategori blok, sedangkan siswa SMP diharapkan bisa menelusuri skrip dan menghitung hasilnya. Karena itu 40 soal di halaman ini disusun berjenjang, dari nomor 2 yang paling dasar sampai nomor 40 untuk ulangan kelas 9.
Cara paling pasti adalah menjalankan ulang skripnya di Scratch, karena hasil di layar tidak bisa salah, sementara kunci jawaban dari internet kadang keliru. Untuk soal alur program, susun blok persis seperti di soal, klik bendera hijau, lalu bandingkan posisi sprite, nilai skor, atau lama balon ucapan dengan jawaban di buku. Misalnya pada soal nomor 28, sprite memang berhenti di x = 0 setelah empat kali bergeser 25 satuan dari x = -100. Untuk soal teori, cocokkan nama blok dengan palet di editor: warna dan letak kategori di sisi kiri layar langsung menunjukkan apakah sebuah blok termasuk Motion, Looks, atau Control.
File proyek Scratch 3 berekstensi .sb3, sedangkan proyek dari Scratch 2 berekstensi .sb2 dan dari Scratch 1.4 berekstensi .sb. File .sb3 sebenarnya arsip berisi skrip, gambar kostum, latar, dan suara dalam satu paket. Itulah sebabnya ukurannya bisa membesar kalau anak memasukkan banyak suara atau gambar beresolusi tinggi. Editor Scratch 3 masih bisa membuka file .sb2 dan .sb lama, jadi proyek dari tahun-tahun sebelumnya tidak hilang. Kalau guru meminta tugas dikumpulkan dalam bentuk file, pilih menu File lalu Simpan ke komputer, dan kirim file .sb3 yang terunduh.
Blok Motion mengubah posisi dan arah sprite, sedangkan blok Looks mengubah tampilan sprite seperti kostum, ukuran, efek warna, dan balon ucapan. Cara mudah mengingatnya: Motion menjawab pertanyaan di mana sprite berada, Looks menjawab seperti apa sprite terlihat. Di palet, Motion berwarna biru dan Looks berwarna ungu. Blok gerak 10 langkah dan putar 15 derajat milik Motion, sedangkan katakan Halo! dan ganti kostum berikutnya milik Looks. Dalam animasi berjalan, keduanya dipakai bersama di dalam satu perulangan. Motion memindahkan tokoh ke depan, Looks mengganti kostum supaya kakinya terlihat melangkah.
Sprite adalah karakter atau objek yang diprogram, stage adalah panggung tempat sprite tampil, dan backdrop adalah gambar latar yang dipasang di stage. Satu proyek bisa punya banyak sprite tetapi hanya satu stage. Stage sendiri bisa berganti backdrop, misalnya dari pemandangan siang ke malam, sementara sprite berganti costume untuk mengubah wujudnya. Dua istilah terakhir ini paling sering tertukar di ulangan. Ukuran stage di Scratch 3 adalah 480 x 360 titik, dengan titik x: 0 y: 0 tepat di tengah. Angka ini penting untuk soal koordinat seperti nomor 26 dan 28.
Scratch 3 punya sembilan kategori blok bawaan: Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, Operators, Variables, dan My Blocks. Tiap kategori diberi warna sendiri supaya mudah dikenali, misalnya Motion biru dan Looks ungu. Selain sembilan kategori itu, ada blok tambahan dari menu Ekstensi di pojok kiri bawah, seperti Pena untuk menggambar lintasan, Musik, dan Terjemahkan. Blok Pena inilah yang dibutuhkan kalau soal meminta lintasan sprite terlihat di layar. Untuk ulangan, yang paling sering ditanyakan adalah fungsi Events sebagai pemicu, Control untuk perulangan, dan Variables untuk menyimpan skor.
Ya, Scratch sepenuhnya gratis dan bisa dipakai tanpa internet lewat aplikasi Scratch yang dipasang di komputer atau tablet. Versi daring dibuka di peramban lewat scratch.mit.edu dan menyimpan proyek di akun, sehingga bisa dilanjutkan dari komputer lain dan dibagikan ke teman. Versi luring tersedia untuk Windows, macOS, ChromeOS, dan Android, cocok untuk laboratorium sekolah dengan jaringan terbatas. Kekurangan versi luring, proyek harus disimpan manual sebagai file .sb3. Banyak siswa kehilangan tugas karena lupa menyimpan sebelum menutup aplikasi, jadi biasakan menyimpan setiap 10 sampai 15 menit.
Scratch dirancang untuk anak usia 8 sampai 16 tahun, sedangkan anak usia 5 sampai 7 tahun bisa mulai dari ScratchJr yang memakai balok bergambar. Patokannya bukan hanya usia, tetapi kemampuan membaca. Anak kelas 2 yang sudah lancar membaca biasanya bisa memakai Scratch biasa dengan pendampingan, sementara anak TK lebih nyaman di ScratchJr karena hampir tidak ada teks. Misalnya, anak 6 tahun bisa membuat kucing berjalan di ScratchJr, lalu pindah ke Scratch sekitar kelas 3. Di Algonova, program coding tersedia untuk usia 5 sampai 17 tahun dan jenjangnya ditentukan setelah masterclass gratis 60 menit.
Latihan soal membantu nilai ulangan, tetapi belum cukup untuk menguasai coding, karena kemampuan sebenarnya terlihat saat anak membuat proyek sendiri dari nol. Soal menguji apakah anak mengenal istilah dan bisa membaca skrip. Membuat game atau animasi menguji hal lain: merencanakan urutan, memperbaiki kesalahan, dan menggabungkan banyak blok. Contohnya, anak yang benar menjawab soal nomor 30 belum tentu bisa membuat game lompat lengkap dengan skor dan rintangan. Idealnya latihan soal dipadukan dengan proyek kecil setiap minggu, misalnya satu animasi pendek atau satu kuis interaktif.
Cara paling terarah adalah kelas live bersama guru dengan kurikulum bertahap, karena anak mendapat urutan materi, proyek, dan koreksi langsung. Belajar sendiri dari video sering berhenti di proyek pertama karena anak tidak tahu langkah berikutnya. Di kelas berkelompok, guru memberi tantangan yang naik pelan-pelan, dari animasi sederhana ke game dengan skor, lalu ke Python saat anak siap. Di Algonova kelasnya online dan live, grup maksimal 10 anak, dengan biaya mulai Rp 102.000 per pertemuan. Anak bisa mencoba lebih dulu lewat masterclass coding gratis selama 60 menit.