Abacus vs Kumon vs Matematik Konsep: Mana Satu Sesuai untuk Anak Anda?

Belajar Coding

Hafiz Rahman
Pasukan Kurikulum Coding Algonova Malaysia

ScratchJr untuk kanak-kanak ialah aplikasi tablet percuma ciptaan penyelidik MIT dan Tufts University, tempat anak 5 hingga 7 tahun menyusun blok bergambar supaya watak berjalan, melompat dan bercakap, tanpa perlu pandai membaca. Di rumah anda cuma perlukan tablet atau Chromebook, ibu bapa di sebelah dan kira-kira 15 minit. Kebanyakan anak sempat siapkan atur cara pertama dalam satu sesi.
ScratchJr ialah aplikasi pengaturcaraan visual percuma untuk kanak-kanak 5 hingga 7 tahun. Pasukan Mitchel Resnick di MIT Media Lab dan kumpulan DevTech Marina Bers di Tufts University membinanya bersama Playful Invention Company, dan kini Scratch Foundation yang menyelenggarakannya, menurut laman projek MIT Media Lab. Aplikasi ini mula keluar untuk iPad pada Julai 2014, tiba di Android pada Mac 2015 dan di Chromebook pada 2016.
Anak anda tidak menaip kod. Setiap blok ialah gambar kecil, misalnya bendera hijau, anak panah atau gelembung ucapan. Blok disambung dari kiri ke kanan seperti gerabak kereta api, lalu watak di skrin buat apa yang disuruh blok itu.
Anak lima tahun yang boleh berkata "mula-mula kucing berjalan, kemudian dia melompat" sudah faham apa itu atur cara.
ScratchJr tidak sama dengan Scratch. Scratch menggunakan label tulisan dan sesuai untuk kanak-kanak dari sekitar 8 tahun. Kalau anak anda sudah lancar membaca dan berumur 8 atau 9 tahun, baca dahulu maksud Scratch.
Mulakan perjalanan teknologi anak anda
Tempah kelas percubaan percuma 60 minit dengan guru Algonova bertauliah. Tiada bayaran, tiada kewajipan, cuma temui apa yang anak anda boleh bina.
Anda memerlukan tablet atau Chromebook yang boleh memasang aplikasi. Tiada akaun perlu dibuat dan tiada yuran langganan. Kumpulan DevTech di Boston College, salah satu pencipta aplikasi ini, menerbitkan keperluan peranti, dan jadual di bawah mengikut senarai itu.
| Peranti | Boleh? | Perkara untuk disemak |
|---|---|---|
| iPad | Ya | iOS 10 atau lebih baharu, pasang dari App Store |
| Tablet Android | Ya | Android 5.0 atau lebih baharu, pasang dari Google Play |
| Chromebook | Ya | Mesti boleh memasang aplikasi dari Google Play |
| Tablet Amazon Fire | Ya | Dikeluarkan selepas 2014, pasang dari Amazon Appstore |
| Mac (cip M1 atau M2) atau PC Windows 11 | Dengan had |
Projek pertama yang baik pendek, siap dalam satu sesi dan berkisar pada cerita yang anak sudah kenal. Lima projek di bawah mengambil masa 10 hingga 25 minit, jadi anda boleh buat satu sehari selama seminggu.
| # | Projek | Blok yang digunakan | Masa | Apa yang dilatih |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kucing berjalan ke sekolah | Bendera, bergerak ke kanan, cakap | 10 min | Menyusun langkah mengikut urutan |
| 2 | Kad ucapan Selamat Hari Raya, Deepavali atau Tahun Baharu Cina | Bendera, cakap, bunyi, editor lukisan | 15 min | Memunculkan mesej satu demi satu |
| 3 | Ikan berenang merentasi dua halaman | Bergerak ke kanan, ulang, pergi ke halaman |
Beralihlah apabila anak menyiapkan projek sendiri dan mula meminta sesuatu yang anda tidak dapat jelaskan, seperti cara membuat dua watak bertindak balas antara satu sama lain. Tanda lain ialah anak mengulang projek yang sama berkali-kali atau mudah kecewa dengan had aplikasi. ScratchJr tiada pemboleh ubah dan syarat, memang direka begitu, jadi anak 7 tahun yang tekun boleh mencapai had itu dengan cepat.
Pada tahap itu guru sebenar lebih membantu daripada satu lagi aplikasi. Algonova mengendalikan kelas dalam talian secara langsung bersama guru bertauliah, dalam kumpulan sehingga 10 murid, dan kelas pertama percuma. Untuk coding ia kelas induk 60 minit yang dibuka dari umur 5 tahun, dan untuk matematik ia diagnostik kira-kira 60 minit. Selepas itu yuran bermula dari RM 48 setiap pelajaran. Setelah percubaan, guru mencadangkan kursus mengikut umur:
| Umur | Langkah seterusnya di Algonova | Apa yang dibina |
|---|---|---|
| 5 | Teruskan ScratchJr di rumah, tempah kelas induk percuma | Urutan dan keyakinan |
| 6 hingga 8 | Kursus Matematik untuk umur 6 hingga 8 | Logik dan corak nombor |
| 7+ | Literasi Digital |
| Berjalan melalui kedai aplikasi, tetapi eksport projek terhad, jadi tablet lebih mudah |
Tablet lama keluarga pun boleh digunakan. DevTech mengesyorkan skrin 7 inci atau lebih besar, sama ada iPad atau Android. Aplikasi ini berjalan tanpa internet selepas dipasang dan menyimpan projek di dalam peranti. Cari "ScratchJr" di kedai aplikasi dan pastikan pembangunnya Scratch Foundation, kerana banyak salinan tidak rasmi muncul dalam hasil carian.

Sesi pertama mengambil kira-kira 15 minit dan empat ketikan sebelum watak bergerak. Duduk di sebelah anak, biar dia yang pegang tablet, dan ikut langkah ini.
Blok ada enam warna: kuning memulakan atur cara, biru menggerakkan, ungu mengubah rupa, hijau memainkan bunyi, jingga mengawal masa dan merah menamatkan. Atur cara sentiasa bermula dengan kuning dan berakhir dengan merah. Jika anak tidak dapat meneka fungsi sesuatu blok, tekan dan tahan blok itu untuk melihat namanya dalam tulisan.
| Mengulang dan menyambung adegan |
| 4 | Hujan turun di kampung | Bergerak ke bawah, besar, kecil | 15 min | Mengubah saiz dan kedudukan |
| 5 | Peniaga dan pelanggan di pasar malam | Cakap, tunggu, mula bila menerima mesej | 25 min | Dua watak bergilir bercakap |
Bayangkan Danial, 6 tahun. Dia melukis pintu pagar sekolah dengan editor lukisan, menggerakkan kucing ke pagar itu, kemudian menambah halaman kedua bernama "kelas" dengan blok pergi ke halaman. Satu petang itu dia sudah berlatih menyusun langkah dan bertukar adegan, dan hasilnya sebuah cerita pendek. Satu projek boleh ada sehingga empat halaman, jadi ruang untuk menambah masih banyak.
Biar anak pilih ceritanya. Projek tentang sepupu, kucing peliharaan atau gerai kegemarannya di pasar malam menarik perhatiannya jauh lebih lama berbanding cerita pilihan anda.

ScratchJr ialah aktiviti di rumah yang berjalan seiring dengan sekolah dan tidak menggantikan mana-mana mata pelajaran. Laluan biasa ialah prasekolah dari umur 4 tahun dan Tahun 1 pada umur 7 tahun. Mulai sesi 2027, Kementerian Pendidikan turut membenarkan kemasukan sukarela pada umur 6 tahun bagi murid yang telah mengikuti prasekolah, menurut laporan Malaysia MADANI pada Januari 2026. Maka murid Tahun 1 berumur 6 tahun dan murid berumur 7 tahun boleh menggunakan aplikasi yang sama.
Di sekolah, murid Tahap 1 akan belajar subjek baharu bernama Alam dan Manusia mulai 2027 di bawah Kurikulum Persekolahan 2027, dan subjek itu merangkumi pembelajaran digital. ScratchJr melatih tabiat yang sama di rumah. Anak menyusun langkah dan, bila sesuatu tidak menjadi, mencuba lagi. Panduan kami tentang coding dan STEM dalam KSSR menerangkan di mana pengaturcaraan muncul dalam kurikulum sekolah rendah, dan panduan Matematik Tahun 1 dan 2 merangkumi sisi nombor.
Jika anda ragu sama ada sekarang masa yang sesuai, umur berapa mula belajar coding di Malaysia menyenaraikan tanda kesediaan mengikut umur.
Mulakan dengan 15 hingga 20 minit, tiga atau empat kali seminggu, dan berhenti ketika anak masih mahu terus. Pada umur 5 dan 6 tahun, tumpuan cepat habis, dan sesi pendek yang berakhir dengan projek siap lebih berkesan daripada sesi panjang yang berakhir dengan tangisan.
Rutin mudah ini biasanya berjaya:
ScratchJr ialah masa skrin yang aktif kerana anak menghasilkan sesuatu dan tidak hanya menonton. Namun ia tetap dikira dalam jumlah harian, jadi rujuk had masa skrin mengikut umur di Malaysia semasa menyusun jadual mingguan.
| Tetikus, papan kekunci, grafik dan penggunaan alat AI yang selamat |
| 8 hingga 12 | Pengaturcaraan Visual dengan Scratch | Permainan dan animasi dengan projek sebenar |
Semua kursus untuk peringkat umur ini ada di halaman coding untuk kanak-kanak 6 hingga 7 tahun, senarai penuh kursus coding dan harga kelas. Algonova telah mengajar lebih 1 juta murid di 97 negara. Apabila anak sedia untuk Scratch sendiri, cara buat permainan Scratch pertama ialah projek permulaan yang baik, dan apa yang dipelajari selepas Scratch memetakan tahun-tahun seterusnya.
Ya, ScratchJr percuma, tanpa akaun dan tanpa iklan, serta berjalan tanpa internet selepas dipasang. Anda hanya perlukan sambungan untuk memuat turun atau mengemas kini aplikasi. Ia berguna semasa perjalanan jauh pulang ke kampung atau menunggu giliran di klinik, asalkan anda buka aplikasi sekali di rumah untuk memastikan ia dimuatkan. Projek disimpan dalam tablet itu sendiri, jadi projek yang dibuat di iPad keluarga tidak muncul di Chromebook. MIT Media Lab menyenaraikan aplikasi ini sebagai percuma, dan kumpulan DevTech di Boston College menyatakan perkara yang sama. Berhati-hati dengan aplikasi tiruan di kedai yang menggunakan perkataan "junior" dalam namanya, kerana sesetengahnya mengandungi iklan atau pembelian dalam aplikasi. Semak bahawa pembangunnya Scratch Foundation sebelum anda ketik pasang, dan buka aplikasi itu sendiri dahulu sebelum menyerahkan tablet kepada anak. Jika anda menukar tablet pada masa hadapan, rancang projek yang mahu disimpan supaya anak tidak kehilangan hasil kerjanya.
Kurang selesa. Aplikasi ini dibangunkan untuk iPad dan tablet Android, dan DevTech mengesyorkan skrin 7 inci atau lebih besar. iPhone boleh memasangnya dari App Store, tetapi pentasnya kecil dan blok sukar diseret oleh jari kecil. Pada komputer riba sokongannya separa: Mac dengan cip M1 atau M2 boleh memasangnya dari App Store, dan PC Windows 11 boleh menggunakannya melalui Amazon Appstore, dengan had pada eksport projek. Laman yang menawarkan "ScratchJr online" ialah salinan yang tidak dapat anda sahkan. Chromebook yang menyokong Google Play berfungsi dengan baik kerana memasang aplikasi Android yang sama pada skrin lebih besar. Jika keluarga anda hanya ada komputer riba, cara paling praktikal ialah meminjam atau membeli tablet asas, atau bertanya sama ada sekolah anak menyediakan tablet di dalam kelas. Tablet asas yang memenuhi keperluan di atas sudah mencukupi, kerana ScratchJr tidak memerlukan perkakasan yang berat.
Setakat senarai bahasa yang diterbitkan, aplikasi ini tidak ditawarkan dalam Bahasa Melayu. Wikipedia menyenaraikan 18 bahasa, termasuk Inggeris, Cina, Sepanyol dan Thai, dan Bahasa Melayu tiada di dalamnya. Perkara ini tidak sebesar yang disangka, kerana blok berupa gambar dan anak tidak perlu membacanya. Satu-satunya tempat yang ada perkataan ialah blok "cakap", dan anak boleh menaip apa-apa di situ, termasuk Bahasa Melayu, Cina atau Tamil, jadi kucing boleh menyapa dengan "Selamat pagi, cikgu". Latihan pertama yang baik ialah membiarkan anak memilih ucapan itu sendiri dan melihat kucing menyebutnya. Jika anda ingin tahu nama sesuatu blok, tekan dan tahan untuk melihat tulisannya, lalu terangkan dalam bahasa yang anda gunakan di rumah. Ramai ibu bapa berasa lebih tenang apabila tahu bahawa anak tidak perlu menguasai bahasa Inggeris dahulu untuk menikmati aplikasi ini, kerana logik atur cara dibawa oleh gambar dan warna, bukan oleh ayat.
ScratchJr direka untuk umur 5 hingga 7 tahun. Kebanyakan anak 5 tahun boleh mengikut atur cara tiga blok, dan anak 7 tahun boleh menyambung beberapa halaman menjadi cerita. Pada umur 4 tahun, ada anak suka menggerakkan kucing tetapi belum dapat menyimpan urutan dalam fikiran, dan itu biasa. Pada umur 5 dan 6 tahun, jangkakan atur cara pendek tiga hingga lima blok dengan anda di sebelah. Pada umur 7 tahun, ramai anak merancang cerita dengan dua watak dan latar yang dilukis sendiri. Menjelang 8 tahun, anak yang lancar membaca sering mahu kawalan lebih, dan Scratch menjadi langkah seterusnya. Umur pada kalendar kurang penting berbanding petunjuk anak: adakah dia mengikut urutan blok dan meminta tambahan satu lagi? Jika ya, dia sedia untuk projek seterusnya. Kemajuan perlahan pada umur 5 tahun juga bukan petanda buruk, kerana ScratchJr memang direka untuk diulang beberapa kali, dan anak yang membuat projek sama dua kali sering menemui sesuatu yang baharu pada kali kedua.
Mulakan ScratchJr pada umur 5 hingga 7 tahun dan Scratch dari sekitar 8 tahun. Scratch menggunakan label tulisan dan kotak alat lebih besar, jadi ia sesuai untuk anak yang lancar membaca. Ibu bapa sering memulakan Scratch terlalu awal. Anak 6 tahun yang berdepan puluhan blok berlabel dan skrin yang sesak kerap berputus asa, sedangkan anak yang sama seronok dengan enam warna ScratchJr. Jika anak anda sudah membaca dengan yakin pada umur 7 tahun, cuba kedua-duanya seminggu dan perhatikan yang mana satu dia minta buka semula. Kemahirannya berpindah terus: urutan, ulangan, peristiwa dan watak berfungsi hampir sama dalam kedua-dua program. Anak yang menyiapkan beberapa projek ScratchJr biasanya selesa dengan Scratch dalam satu atau dua sesi. Jika anda mahu guru menilai kesediaan, kelas induk percuma 60 minit menunjukkan cara anak mengendalikan projek dengan bimbingan dan memberi cadangan mengikut umur dan tahap, tanpa sebarang kewajipan.
Ya. ScratchJr tiada akaun, tiada sembang dan tiada galeri awam, jadi anak tidak dapat bertemu orang asing atau melihat projek orang lain di dalam aplikasi. Risiko utamanya sama seperti mana-mana tablet: masa skrin dan aplikasi lain dalam peranti. Common Sense Media menyatakan kanak-kanak kecil masih memerlukan orang dewasa di sisi semasa belajar. Sediakan profil berasingan atau gunakan Akses Berpandu pada iPad supaya anak kekal di dalam ScratchJr sepanjang sesi. Pastikan aplikasi rasmi yang dipasang, bukan salinan, kerana di situlah iklan dan pembelian boleh muncul. Jika anda mahu lebih yakin, kunci pilihan pembelian dalam aplikasi pada tablet dan simpan kata laluan kedai aplikasi supaya hanya anda yang boleh memasang sesuatu. Letakkan tablet di ruang bersama seperti ruang tamu dan setuju bila sesi tamat sebelum ia bermula, supaya tiada pertengkaran apabila tiba masanya berhenti. Pemasa yang kelihatan membantu ramai anak berhenti tanpa rengekan. Apabila sesi tamat, minta anak menerangkan projeknya kepada anda.
Tidak. Anda hanya perlu bertanya. Soalan paling berguna ialah "Apa akan jadi bila kamu tekan bendera?" dan "Apa yang kamu mahu ubah?" Anda tidak perlu tahu jawapannya, dan itulah maksudnya: anak yang menerangkan projek dan anda mendengar. Jika sesuatu tidak menjadi, ketik blok satu demi satu bersama dan lihat di mana watak berhenti. Atur cara betulkan kesilapan dengan cara yang sama, dan anak nampak bahawa kesilapan menunjukkan di mana hendak mencari. Tahan diri daripada mengambil alih tablet, walaupun anda nampak pembetulannya, kerana mencuba semula ialah tempat kebanyakan pembelajaran berlaku. Jika anda ingin tahu, luangkan lima minit dengan aplikasi itu dahulu supaya anda tahu letak blok. Kebanyakan ibu bapa menguasai asasnya dalam satu sesi, kadang-kadang lebih pantas daripada anak mereka. Selepas itu anda boleh duduk semula sebagai penonton yang berminat, dan anak akan gembira menjadi pakar di rumah.
Ya, ScratchJr tetap dikira sebagai masa skrin, tetapi ia jenis aktif kerana anak membina sesuatu dan tidak hanya menonton. Perbezaannya dapat dilihat dalam sesi: anak membuat keputusan, mencuba, melihat hasil dan membetulkan, bukannya menatal video. Tetapi jumlah masa di hadapan skrin pada hari itu tetap sama, jadi masukkan 15 hingga 20 minit ScratchJr ke dalam jumlah harian bersama kartun, kerja rumah digital dan permainan lain. Satu cara mudah ialah menggantikan sesi menonton dengan sesi ScratchJr, bukan menambahnya di atas. Pilih waktu tetap, sediakan pemasa yang kelihatan dan beritahu anak lebih awal bahawa sesi akan tamat dengan projek yang disimpan. Panduan kami tentang had masa skrin mengikut umur di Malaysia membantu anda menetapkan jumlah mingguan yang sesuai dengan keluarga anda. Perhatikan juga reaksi anak selepas sesi: jika dia tenang dan bercerita tentang projeknya, itu tanda baik, tetapi jika dia sukar berhenti, pendekkan sesi.
Lawati kami
Suite 8634, 1021 E Lincolnway, Cheyenne, WY, Laramie, US, 82001
Algonova online LLC Sekolah teknologi antarabangsa untuk kanak-kanak dan remaja