Bimbel Online SMP untuk Matematika: Cara Memilih dan Apa yang Dicek saat Kelas Percobaan

Kamus

Fajar Hidayat
Tim Kurikulum Coding Algonova

UI adalah tampilan yang dilihat dan disentuh pengguna, sedangkan UX adalah pengalaman yang dirasakan pengguna selama memakainya.
Daftar Isi
Kepanjangannya user interface dan user experience. Perumpamaan yang paling sering dipakai: UI adalah kursi, meja, dan lampu di sebuah restoran, sedangkan UX adalah keseluruhan rasa saat makan di sana - termasuk berapa lama menunggu dan apakah pelayannya ramah.
| UI | UX | |
|---|---|---|
| Yang diurus | Tampilan: warna, tombol, huruf, tata letak | Pengalaman: alur, kemudahan, rasa saat memakai |
| Pertanyaan utamanya | Apakah ini terlihat jelas dan enak dipandang? | Apakah orang berhasil menyelesaikan tujuannya? |
| Bisa dilihat? | Ya, langsung terlihat di layar | Tidak, hanya terasa saat dipakai |
| Cara mengujinya | Dilihat dan dinilai | Diamati saat orang sungguhan memakainya |
Pembeda paling jujur ada di baris terakhir. UI bisa dinilai dengan memandang. UX hanya bisa dinilai dengan menyerahkan produknya kepada orang lain dan memperhatikan di bagian mana mereka bingung.
Bayangkan aplikasi pemesanan tiket kereta.
Masalah UI: tombol Pesan berwarna abu-abu muda di atas latar putih, sehingga hampir tidak terlihat. Tulisannya terlalu kecil dibaca di bawah sinar matahari.
Masalah UX: tombolnya terlihat jelas, tetapi untuk memesan satu tiket pengguna harus melewati tujuh halaman, mengisi data yang sama dua kali, dan baru diberi tahu di langkah terakhir bahwa kursinya sudah habis.
Aplikasi kedua terlihat bagus tetapi menyebalkan dipakai. Inilah alasan UI yang indah tidak otomatis berarti produk yang baik.
Karena keduanya gagal kalau berjalan sendiri. UI tanpa UX menghasilkan aplikasi yang cantik tetapi membingungkan. UX tanpa UI menghasilkan alur yang masuk akal tetapi tampilannya membuat orang tidak percaya.
Di tim kecil, satu orang sering mengerjakan keduanya, dan jabatannya ditulis sebagai desainer UI/UX. Di perusahaan besar, keduanya biasanya dipegang orang berbeda.
Berpikir UX melatih satu kebiasaan yang berguna jauh di luar dunia desain: memperhatikan orang lain sebelum memutuskan. Anak yang merancang aplikasi harus bertanya siapa yang akan memakai ini, apa yang mereka cari lebih dulu, dan di bagian mana mereka mungkin tersesat.
Kebiasaan itu terbawa ke banyak hal - menulis penjelasan agar teman mengerti, menyusun presentasi, bahkan membuat aturan permainan yang adil. Semuanya menuntut membayangkan sudut pandang orang lain.
Cara paling sederhana melatihnya di rumah juga menyenangkan: minta anak memperhatikan aplikasi yang membuatnya kesal, lalu menjelaskan bagian mana yang bermasalah dan bagaimana seharusnya. Di jalur desain grafis remaja Algonova, anak merancang tampilan aplikasi sendiri memakai Figma. Kalau anak Anda ingin menekuninya lebih serius, ada jalur karier desainer digital anak yang memetakan langkahnya dari jenjang SD sampai remaja. Coba kelas gratis.
UI adalah tampilan yang dilihat dan disentuh pengguna, seperti warna, tombol, huruf, dan tata letak. UX adalah pengalaman yang dirasakan pengguna selama memakainya, termasuk apakah ia berhasil menyelesaikan tujuannya tanpa bingung.
UI bisa dinilai hanya dengan memandang layar. UX hanya bisa dinilai dengan menyerahkan produknya kepada orang lain dan memperhatikan di bagian mana mereka tersesat. Karena itu aplikasi bisa terlihat bagus tetapi tetap menyebalkan dipakai.
Contoh masalah UI: tombol Pesan berwarna abu-abu muda di atas latar putih sehingga hampir tak terlihat. Contoh masalah UX: tombolnya terlihat jelas, tetapi memesan satu tiket menuntut tujuh halaman, mengisi data yang sama dua kali, dan baru di langkah terakhir diberi tahu kursinya habis.
Karena keduanya gagal kalau berjalan sendiri. UI tanpa UX menghasilkan aplikasi yang cantik tetapi membingungkan. UX tanpa UI menghasilkan alur yang masuk akal tetapi tampilannya membuat orang tidak percaya. Di tim kecil, satu orang sering mengerjakan keduanya.
Cara paling sederhana dan menyenangkan: minta anak memperhatikan aplikasi yang membuatnya kesal, lalu menjelaskan bagian mana yang bermasalah dan bagaimana seharusnya. Latihan ini melatih kebiasaan memperhatikan sudut pandang orang lain, yang berguna jauh di luar dunia desain.
Blog


